《超级马力欧兄弟 惊奇》评测

发布:清风下载网 热度:1018℃ 2023-12-19 16:05:51
No.1 清风原创评测No.2 惊喜不断的关卡设计No.3 总结

       从初代的《超级马力欧兄弟》算起,这个系列到今天已经过去了38年的时间。尽管自始至终“马力欧兄弟”给大伙展现的,都是仅凭跳跃就能通关的2D关卡,但每一代的“马力欧兄弟”都能在平台跳跃这个框架内,整出许多让大伙完全意想不到的新元素。

《超级马力欧兄弟 惊奇》评测

       就像此次的《超级马力欧兄弟 惊奇》,就将名字中的“惊奇”诠释的淋漓尽致。

2D马力欧的革新

       一直以来,剧情算是马力欧系列作品当中“最不重要”的一部分内容了,但即便如此《超级马力欧兄弟 惊奇》和以往相比还是做了一点改变——至少没有让大伙继续去救公主。

       马力欧一行人来到花花王国拜访,在同花洛里安王子见面的过程中酷霸王却突然到来,并且依靠花花王国的“惊奇花”将自己、飞船以及城堡合为一体,拥有了更为强大的力量。整个游戏流程也就不言而喻,最终的目标便是借助各种力量,将“城堡酷霸王”给解决……

       让注意力重新回到游戏内容本身上面,相信绝大部分玩家跟我一样,在进入《超级马力欧兄弟 惊奇》的第一个关卡时候,就能发现这部作品和传统2D马力欧的巨大差别:取消了关卡计时的设定。

       老实说,这算是《超级马力欧兄弟 惊奇》中让我觉得最舒服的一个改动了。毕竟放在早期的2D马力欧作品当中,计时设定能够很大程度上提高玩家在游戏中的紧迫感,大伙也需要尽可能快的在规定时间内通关。但现在即便是2D马力欧作品,同样也有不逊色于3D马力欧作品的隐藏内容和可搜集物品。

       在取消了计时这个稍显落后的机制之后,玩家能够有更多的时间用于探索、试错,尽可能在不同关卡中做到一次通关和全搜集。

       不仅如此,没有了时间上的限制,每个关卡当中也能够添加更多的游戏内容,而不需要担心玩家因为“赶时间”通关而忽视制作人的诸多创意。

       也恰恰是这个原因,“惊奇花”的设定,成了我在每个关卡当中最为期待的环节。每当在关卡中吃到“惊奇花”的时候,周围的环境都会发生相当巨大的变化。

       比如在“当心,轮鞋慢慢龟”这个关卡当中,吃到惊奇花之后整个世界会瞬间变暗,只有角色周围能够发光,进而映照出原本不存在的道路。在躲避从四面八方到来的怪物的同时在诸多岔路当中找到正确的道路。

       亦或是在预告片中大伙就已经看到的,活过来、像虫子一样蠕动的水管,以及成群结队出现的“食人花大军”。在触发惊奇花使得关卡发生改变的这段时间里,玩家还能够依靠对整个区域的探索收获一枚惊奇花种子,充当解锁后续关卡的重要资源。

No.1 清风原创评测No.2 惊喜不断的关卡设计No.3 总结

惊喜不断的关卡设计

       除了“惊奇花”这个契合“惊奇”主题的新设定之外,《超级马力欧兄弟 惊奇》的新元素依然称得上让人目不暇接。

       在演示中就已经看到的大象果,能够赋予马力欧等主角强力的近战能力——而如果选择了以桃花公主进行游玩,在吃下大象果之后,角色的外观看上去,要比演示中的马力欧更有节目效果。

       此外,《超级马力欧兄弟 惊奇》中同样登场了大量以往从未见过的全新敌人和道具,比起“板栗仔”等老熟人,可能还是逃跑卡尔、弹滚波铃等新朋友更能吸引玩家的眼球。诸多新敌人的出现,也让《超级马力欧兄弟 惊奇》的游戏体验和以往的2D马力欧作品相比大不相同。

       不过众所周知的一点是,马力欧系列作品的通关难度一直都是相当“温柔”的,即便是加入了诸多新敌人和元素,通关门槛也并没有上升太多,很多时候只会在追求全收集的过程中遇到一点阻碍。在这个基础上,或许是为了让大伙能够体验更为多样化的通关方式,《超级马力欧兄弟 惊奇》选择融入了以往从未在2D马力欧中出现过的徽章系统。

       每次进入关卡之前都能够更换不同的徽章,但只能佩戴一个。部分特殊关卡还会给予玩家相应的提示,告知你佩戴哪个徽章对通关的帮助要更为有效——当然,你大可以叛逆一回,固执的选择使用其他徽章,给自己的通关之旅额外增加一份难度。

       比如我自己在大多数关卡中,都坚持带着消灭敌人就拿金币的“财迷”徽章,只有在确实力不从心的时候,才会考虑听从进入关卡时的提示,老老实实换上对应的辅助徽章。

       不过,在《超级马力欧兄弟 惊奇》当中最让我感到惊喜的,绝对还是它的联机部分。

       事实上,作为一个独狼玩家,平日挑选游戏时不仅要考虑游戏本身质量优秀与否,“一个人能不能玩开心”同样是一个十分关键的要素。《超级马力欧兄弟 惊奇》在支持最多本地4人联机的前提下,单人游玩依然相当有乐趣,更为难得的是:即便是同网络上的其他玩家一同游玩,同样很有乐子。

       在进入联机游玩之后,玩家可以选择在关卡中放置立牌,这些形态各异的立牌就能够充当大伙的复活点,同时各个玩家彼此之间是以“幽灵”形态存在的,并不会像本地联机一样彼此干扰,这种设计算是相当考虑玩家自身游戏体验的了。

       但很显然,玩家们的脑洞不止于此。至少我自己在体验了一段时间的联机游玩之后,已经养成了这样的脑回路:立牌放在比较容易失误的地方,那么它就肯定是一个单纯的复活点。如果立牌出现在了一个相当安全、平坦的区域,那么它更多的是其他玩家的提示:周围存在隐藏区域以及对应的奖励。

       我自己也凭借着这些提示,发现了很多我单人游玩时并没有发现的内容和奖励。这么玩起来,反而让这个简单的立牌有了点类魂游戏中“谏言”的设计——当然,不知道什么时候大伙会开始恶作剧,在各个地方放下立牌,然后让其他玩家探索半天,却依然发现不了隐藏内容在哪……

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总结

       作为时隔多年的一款正统2D马力欧续作,《超级马力欧兄弟 惊奇》依然在横版跳跃这个基础玩法框架内,给玩家展示了大量新鲜的玩法和游戏元素。

       无论是单人、本地多人还是在线联机,种类丰富的敌人和游戏道具,都能够给玩家提供相当优质的游戏体验——所以,毋庸置疑,它绝对是当下最棒的一款2D马力欧。

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